Podczas dziewiątej edycji Imagination Day o swoich doświadczeniach opowiedzieli międzynarodowi prelegenci – eksperci reprezentujący świat marketingu, biznesu i sztuki.
Stowarzyszenie Komunikacji Marketingowej SAR wraz z TVN Media przygotowali cykl #imaginationday. Publikacje zawierają wiedzę, inspiracje, wywiady oraz case studies zaprezentowane podczas Imagination Day 9.
Przedstawiamy szóstą z cyklu relację z wystąpienia Albana Dechellotte, Head of Esports Sponsorships and Business Development – Riot Games. Czy e-sport to rodzaj klasycznego sportu? Czy użytkowników gier sportowych można zaklasyfikować do grona atletów? Alban przekonuje, że poprzez platformy e-sport, reklamodawcy mają szansę dotrzeć z przekazem do najmłodszego pokolenia.
Coraz powszechniej uznaje się, że użytkownicy sportowych gier to sportowcy w tradycyjnym rozumieniu tego słowa. A turnieje e-sport zrzeszają coraz większe liczby odbiorców, porównywalne do klasycznych mistrzostw.
Luksusowy dom mody był oficjalnym partnerem turnieju League of Legends w 2019 roku. Louis Vuitton zaprojektował unikatowy pokrowiec podróżny dla Pucharu Przywoływaczy, trofeum dla najlepszego zespołu League of Legends na świecie, a także unikalne skórki bohaterów. Projekty te zrealizował sam Nicolasa Ghesquière, Dyrektor Artystyczny Kolekcji dla Kobiet.
Myślę, że nagradzana kampania musi w jakiś sposób odzwierciedlać ducha swojego czasu, ale jednocześnie wnosić powiew nowości. Musi wychodzić na przeciwko konsumentom, ale zarazem oferować jakąś innowację marce albo branży reklamowej. Właśnie taka kombinacja zwykle najbardziej podoba się jurorom przyznającym najważniejsze branżowe nagrody.
Po pierwsze trzeba im uzmysłowić, że e-sport jest niczym innym niż mainstreamowym sportem dla generacji ludzi, którzy przestali oglądać telewizję. Trzeba im pokazać, że wejście w e-sport to kupienie sobie szansy na bycie częścią codzienności tego najmłodszego pokolenia konsumentów. Po drugie trzeba zastanowić się w jaki sposób zbudować kampanię, która będzie atrakcyjna dla odbiorców e-sportu, ale zarazem spójna z dotychczasowym wizerunkiem marki. I wreszcie po trzecie – przemyśleć to czy publiczność oglądająca e-sport w ogóle może być zainteresowana produktami danej marki, a więc czy w ogóle warto jej wchodzić w e-sport.
Po pierwsze należy pamiętać, że w e-sporcie jak na razie jest więcej graczy niż widzów, jednak z każdym rokiem dotychczasowi gracze stają się również fanami. Po drugie, dziś możemy mówić tylko o jednym czy dwóch pokoleniach zainteresowanych e-sportem – najstarsze znaczące dla e-sportu gry mają po 10 lat. Ale wyobraź sobie, że w ciągu następnych pięćdziesięciu lat będziemy mieli do czynienie już z pięcioma pokoleniami! To będzie naprawdę mnóstwo ludzi. Po trzecie – my wciąż skupiamy się raczej na graczach, ale są kraje, takie jak Brazylia czy Chiny, w których już teraz jest więcej widzów niż graczy. Te wszystkie fakty to jasny sygnał, że rynek w następnych latach będzie tylko rosnąć. To chyba wystarczająca odpowiedź na pytanie dlaczego warto inwestować w reklamę związaną z e-sportem.
Oczywiście, że oglądam. Nawet dużo więcej oglądam niż gram. Moim ulubionym tytułem jest „League of Legends” – wspaniała gra z mnóstwem akcji. Naprawdę się w to wciągnąłem!
Data publikacji: 31.01.2020