wpisz szukaną frazę
Szukaj

#imaginationday ‘19: rozwój rynku e-sport

Podczas dziewiątej edycji Imagination Day o swoich doświadczeniach opowiedzieli międzynarodowi prelegenci – eksperci reprezentujący świat marketingu, biznesu i sztuki.

Stowarzyszenie Komunikacji Marketingowej SAR wraz z TVN Media przygotowali cykl #imaginationday. Publikacje zawierają wiedzę, inspiracje, wywiady oraz case studies zaprezentowane podczas Imagination Day 9.

 

Przedstawiamy szóstą z cyklu relację z wystąpienia Albana Dechellotte, Head of Esports Sponsorships and Business Development – Riot Games. Czy e-sport to rodzaj klasycznego sportu? Czy użytkowników gier sportowych można zaklasyfikować do grona atletów? Alban przekonuje, że poprzez platformy e-sport, reklamodawcy mają szansę dotrzeć z przekazem do najmłodszego pokolenia.

 

Czy e-sport to sport?

Coraz powszechniej uznaje się, że użytkownicy sportowych gier to sportowcy w tradycyjnym rozumieniu tego słowa. A turnieje e-sport zrzeszają coraz większe liczby odbiorców, porównywalne do klasycznych mistrzostw.

Przykład zaprezentowanego case study:

Louis Vuitton

Luksusowy dom mody był oficjalnym partnerem turnieju League of Legends w 2019 roku. Louis Vuitton zaprojektował unikatowy pokrowiec podróżny dla Pucharu Przywoływaczy, trofeum dla najlepszego zespołu League of Legends na świecie, a także unikalne skórki bohaterów. Projekty te zrealizował sam Nicolasa Ghesquière, Dyrektor Artystyczny Kolekcji dla Kobiet.

Grafika_2

 

 

 


Alban Dechelotte

 

Co według ciebie musi zawierać nagradzana kampania?

Myślę, że nagradzana kampania musi w jakiś sposób odzwierciedlać ducha swojego czasu, ale jednocześnie wnosić powiew nowości. Musi wychodzić na przeciwko konsumentom, ale zarazem oferować jakąś innowację marce albo branży reklamowej. Właśnie taka kombinacja zwykle najbardziej podoba się jurorom przyznającym najważniejsze branżowe nagrody.

 

Jakie jest twoje podejście do przekonywania marek, żeby zaczęły inwestować w sponsoring
w e-sporcie?

Po pierwsze trzeba im uzmysłowić, że e-sport jest niczym innym niż mainstreamowym sportem dla generacji ludzi, którzy przestali oglądać telewizję. Trzeba im pokazać, że wejście w e-sport to kupienie sobie szansy na bycie częścią codzienności tego najmłodszego pokolenia konsumentów. Po drugie trzeba zastanowić się w jaki sposób zbudować kampanię, która będzie atrakcyjna dla odbiorców e-sportu, ale zarazem spójna z dotychczasowym wizerunkiem marki. I wreszcie po trzecie – przemyśleć to czy publiczność oglądająca e-sport w ogóle może być zainteresowana produktami danej marki, a więc czy w ogóle warto jej wchodzić w e-sport.

 

Każdego roku mamy do czynienia ze wzrostem liczby nowych widzów e-sportu. Co przyciąga do niego nowych klientów?

Po pierwsze należy pamiętać, że w e-sporcie jak na razie jest więcej graczy niż widzów, jednak z każdym rokiem dotychczasowi gracze stają się również fanami. Po drugie, dziś możemy mówić tylko o jednym czy dwóch pokoleniach zainteresowanych e-sportem – najstarsze znaczące dla e-sportu gry mają po 10 lat. Ale wyobraź sobie, że w ciągu następnych pięćdziesięciu lat będziemy mieli do czynienie już z pięcioma pokoleniami! To będzie naprawdę mnóstwo ludzi. Po trzecie – my wciąż skupiamy się raczej na graczach, ale są kraje, takie jak Brazylia czy Chiny, w których już teraz jest więcej widzów niż graczy. Te wszystkie fakty to jasny sygnał, że rynek w następnych latach będzie tylko rosnąć. To chyba wystarczająca odpowiedź na pytanie dlaczego warto inwestować w reklamę związaną z e-sportem.

 

Tylko szczerze – czy ty sam oglądasz e-sport? Jeśli tak to jakie gry najbardziej lubisz oglądać i dlaczego?

Oczywiście, że oglądam. Nawet dużo więcej oglądam niż gram. Moim ulubionym tytułem jest „League of Legends” – wspaniała gra z mnóstwem akcji. Naprawdę się w to wciągnąłem!

 

Data publikacji: 31.01.2020

 

Share

Podobne artykuły