W trudnych czasach wymuszonego społecznego dystansu, aktywność w grach online znacząco wzrosła z powodu zarówno dostępnego czasu wolnego, jak i potrzeby bezpiecznych interakcji społecznych, które zapewnia komunikacja online.
Prognozuje się, że globalny rynek gier wideo będzie wart 159 miliardów dolarów w 2020 roku, to prawie trzykrotność przychodów przemysłu muzycznego (57 miliardów dolarów w 2019 roku). Największym rynkiem pod względem przychodów jest region Azji i Pacyfiku, z prawie 50% wartościowym rynkiem gier. Ameryka Północna odpowiada za jedną czwartą przychodów. Według Entertainment Software Association kobiety stanowią obecnie prawie połowę (46%) wszystkich graczy, jednak to młodzi mężczyźni są głównym targetem reklam telewizyjnych. Potwierdza to analiza Realeyes, która badała reakcję amerykańskich konsumentów na najpopularniejsze reklamy z branży gier.
Dwie z badanych reklam dotyczyły usług i produktów skierowanych do szerszych grup wiekowych i płci. Spot „The Noon Train” osiągnął 75 punktów w grupie mężczyzn i 66 w grupie kobiet. Reklama „Animal Crossing: New Horizons – Your Personal Island Paradise” uzyskała 57 punktów w skali Realeyes, w grupie mężczyzn, w porównaniu do 47 punktów wśród kobiet. Kreacja „The Noon Train” wypadła dobrze we wszystkich grupach wiekowych, choć najlepiej wśród młodych ludzi. Spot osiągnął wynik wynoszący 86 punktów wśród osób w wieku 34 lat i mniej oraz 60 punktów dla osób powyżej 35 roku życia. Prezentująca dzieci i przyjazne postaci z kreskówek reklama „Animal Crossing: New Horizons – Your Personal Island Paradise” osiągnęła 77 punktów wśród osób do 34 roku życia i 35 wśród osób powyżej 35 roku życia.
Reklamy platform do gier, które muszą przemawiać do fanów różnych gatunków, mają komunikację dostosowaną do różnorodnego odbiorcy. Ich reklamy przypominają raczej głównie spoty telewizyjne, z udziałem aktorów i atrakcyjnych narracji, a także cieszą się większym ogólnym zainteresowaniem widzów. Reklamy strzelanek często zawierają zwiastuny, wycięte fragmenty gry, agresywny hip-hop czy rock, popularnych artystów i mają odbiorców przeważnie wśród ludzi młodych, w szczególności mężczyzn. Ponieważ odpowiedzi konsumentów na reklamy są spolaryzowane względem wieku i płci, reklamodawcy powinni mieć na uwadze to, aby kierować swoje media z wielką precyzją.
Metodologia:
W badaniu zmierzono uwagę i reakcje emocjonalne na reklamy wideo czołowych marek gier z rankingu GamesBeat i iSpot.tv, w tym Nintendo, Bethesda Softworks, Xbox, GameFly.com i Activision, emitowane w marcu. Punktacja, od 0 do 100, łączy w sobie ogólne zaangażowanie emocjonalne i skupienie uwagi widzów. Obliczona została na podstawie trzech kluczowych elementów:
1. Zainteresowanie: Czy twórcy wzbudzili i podtrzymali zainteresowanie widzów?
2. Zaangażowanie: Czy twórcy wytworzyli silny moment emocjonalny?
3. Wpływ: Czy twórczość pozostawiła trwałe pozytywne wrażenie?
Źródła:
Realeyes, raport „Gaming Industry Ads”, USA, kwiecień 2020 r.
Stefan Hall, „How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level”, World Economic Forum, maj 2020 r.
Data publikacji: 18.09.2020 r.