wpisz szukaną frazę
Szukaj

Reklamy gier, czyli jak dotrzeć do młodych mężczyzn?

#ChallengingTime

W trudnych czasach wymuszonego społecznego dystansu, aktywność w grach online znacząco wzrosła z powodu zarówno dostępnego czasu wolnego, jak i potrzeby bezpiecznych interakcji społecznych, które zapewnia komunikacja online.

Prognozuje się, że globalny rynek gier wideo będzie wart 159 miliardów dolarów w 2020 roku, to prawie trzykrotność przychodów przemysłu muzycznego (57 miliardów dolarów w 2019 roku). Największym rynkiem pod względem przychodów jest region Azji i Pacyfiku, z prawie 50% wartościowym rynkiem gier. Ameryka Północna odpowiada za jedną czwartą przychodów. Według Entertainment Software Association kobiety stanowią obecnie prawie połowę (46%) wszystkich graczy, jednak to młodzi mężczyźni są głównym targetem reklam telewizyjnych. Potwierdza to analiza Realeyes, która badała reakcję amerykańskich konsumentów na najpopularniejsze reklamy z branży gier.

najwięksi reklamodawcy z kategorii gier weług rankingu realeyesRanking 10 01Ranking 10 02Ranking 10 03Ranking 10 04Ranking 10 05Ranking 10 06Ranking 10 07Ranking 10 08

Dwie z badanych reklam dotyczyły usług i produktów skierowanych do szerszych grup wiekowych i płci. Spot „The Noon Train” osiągnął 75 punktów w grupie mężczyzn i 66 w grupie kobiet. Reklama „Animal Crossing: New Horizons – Your Personal Island Paradise” uzyskała 57 punktów w skali Realeyes, w grupie mężczyzn, w porównaniu do 47 punktów wśród kobiet. Kreacja „The Noon Train” wypadła dobrze we wszystkich grupach wiekowych, choć najlepiej wśród młodych ludzi. Spot osiągnął wynik wynoszący 86 punktów wśród osób w wieku 34 lat i mniej oraz 60 punktów dla osób powyżej 35 roku życia. Prezentująca dzieci i przyjazne postaci z kreskówek reklama „Animal Crossing: New Horizons – Your Personal Island Paradise” osiągnęła 77 punktów wśród osób do 34 roku życia i 35 wśród osób powyżej 35 roku życia.

telewizyjne reklamy gier przezmawiają przede wszystkim do

 

Reklamy platform do gier, które muszą przemawiać do fanów różnych gatunków, mają komunikację dostosowaną do różnorodnego odbiorcy. Ich reklamy przypominają raczej głównie spoty telewizyjne, z udziałem aktorów i atrakcyjnych narracji, a także cieszą się większym ogólnym zainteresowaniem widzów. Reklamy strzelanek często zawierają zwiastuny, wycięte fragmenty gry, agresywny hip-hop czy rock, popularnych artystów i mają odbiorców przeważnie wśród ludzi młodych, w szczególności mężczyzn. Ponieważ odpowiedzi konsumentów na reklamy są spolaryzowane względem wieku i płci, reklamodawcy powinni mieć na uwadze to, aby kierować swoje media z wielką precyzją.

 

Metodologia:

W badaniu zmierzono uwagę i reakcje emocjonalne na reklamy wideo czołowych marek gier z rankingu GamesBeat i iSpot.tv, w tym Nintendo, Bethesda Softworks, Xbox, GameFly.com i Activision, emitowane w marcu. Punktacja, od 0 do 100, łączy w sobie ogólne zaangażowanie emocjonalne i skupienie uwagi widzów. Obliczona została na podstawie trzech kluczowych elementów:
1. Zainteresowanie: Czy twórcy wzbudzili i podtrzymali zainteresowanie widzów?
2. Zaangażowanie: Czy twórcy wytworzyli silny moment emocjonalny?
3. Wpływ: Czy twórczość pozostawiła trwałe pozytywne wrażenie?

 

Źródła:

Realeyes, raport „Gaming Industry Ads”, USA, kwiecień 2020 r.

Stefan Hall, „How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level”, World Economic Forum, maj 2020 r.

 

Data publikacji: 18.09.2020 r.

Share

Podobne artykuły